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情報B

 

情報の科学的な見方・考え方を身につける教科書です

  第1章 情報社会とコンピュータ
第1章 情報社会とコンピュータ
2節 問題解決とコンピュータの活用
2節 問題解決とコンピュータの活用

「情報」学習の動機付けを図る第1章

導入の第1章1節では、生徒の身のまわりにある情報を取り上げながら教科「情報」との関連を考え、「情報」学習の動機付けを測ることができるようになっています。

  • 「問題解決」学習内容は、最初の段階(第1章2節)でやさしく丁寧に扱っており、その後の実習で生徒が問題解決の手順を常に意識して学んでいけるように工夫しています。
  • 生徒の興味・関心を高め、学習意欲を喚起するような題材(「旅行コンテストへの応募」を例にした問題解決、「シンデレラの靴探し」を例に取ったアルゴリズムの学習など)を取り上げていて、生徒が理解しやすいように工夫しています。
  • アルゴリズム・プログラミングの学習や、モデル化とシミュレーション、データベースの学習では、「例題」や「実習例」を随所に掲載し、実際にそれらを例として学びながら無理なく内容の理解をできるように配慮しています。

広い視野で「情報」を捉える

口絵・見返しは、広い視野で「情報」を捉え、高等学校の「情報」で学ぶ情報とは何か、また環境や安全・健康・福祉と情報技術との関わり、情報と社会との関わりなどについて考えられるように工夫しています。

 

 

基本を押さえて適切な分量で構成/無理のない授業を展開できます

  第2章 コンピュータのしくみと働き
第2章 コンピュータのしくみと働き
2節 コンピュータを利用した 情報処理
第1章 情報社会とコンピュータ
第1章 情報社会とコンピュータ

適切な分量で無理のない授業展開

原則として見開き(2ページ)1時間の構成になっており、分量も適切で、無理のない授業展開を行えるようになっています。

効果的で体験的な学習

実習の扱いは、総合的なもの(各章末の「演習」)と、各授業で行う個別なもの(見開きに1つは配置されている「問」または「実習」)に分けられ、効果的で体験的な学習を進めやすくしています。

学んだことをより深められる「コラム」や「チャレンジ」、さらに巻末資料には「コンピュータの基本操作」や「用語集」「法令集」があり、より学習の充実を図れるように配慮しています。

全体的に専門的な内容に深入りし過ぎず、イラストを使った解説によってわかりやすく記述しています。

体験的で問題解決的な学習を意識した紙面構成になっているため、新しい教育課程がめざす授業を展開しやすくなっています。
特定の情報機器やソフトウェアの操作技術取得に偏らないように配慮しました。

学習しやすくする工夫

各見開きの右ページには爪見出しをつけて、一目でどこの項目を学習しているのかをわかるように、また、ページを開く際のめあてになるように配慮しました。

 

 

「情報」という概念を難しくせず、わかりやすさを追求しました

  口絵 シミュレーションの世界
口絵 シミュレーションの世界

第2章 コンピュータのしくみと働き
第2章 コンピュータのしくみと働き
2節 情報のディジタル化

学習意欲を誘うビジュアルな紙面構成

インターネットによる情報のやり取り(p.116・117)など、言葉ではわかりにくい内容を見開きで効果的に図解し、イラストをふんだんに使ったビジュアルな紙面づくりをしており、生徒の学習意欲を誘うような工夫をしています。

  • 各大項目(節の下位の項目)には「学習の目標」を示し、生徒が目的を常に意識しながら学習できるように工夫しています。
  • 各小項目(大項目の下位の項目)の冒頭には問題提起(投げかけ)の文章を配置し、生徒が課題意識を持って学習できるように、教師にとっては動機付け・意欲付けを図りやすいように工夫しています。
  • 「Linkマーク」と「情報モラルLinkマーク」を設け、他のページに関連する学習内容を記述している場合に該当ページがどこであるのかをわかるように記載しています。

学習を深める工夫

本文内容の参考や応用となるミニ知識としての「情報BOX」や、学習上留意すべき点などを記した「ポイント」などを随所に配置し、学習を深められるようにしています。

実習の手立てがわかるように「方法」を明記

実習に取り組むに当たり、必要に応じて随所に「実習例」を設けており、実習の手立てをわかるように「方法」を明記しています。

 

 

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